>> >> Inwestowanie w grę: czy to wielki biznes?

Inwestowanie w grę: czy to wielki biznes?

Anonim

Figurka modelowa biznesmena w punkcie początkowym gry planszowej Monopoly. (iStockPhoto)

Czas zagrać w "Strange Breadfellows", grę, w której porównujemy wyniki finansowe dwóch przeciwnych osobowości.

Najpierw spójrzmy na Mary T. Barra. W roku obrotowym 2014 CEO General Motors Co. (ticker: GM) zarobił 15, 8 miliona dolarów, zgodnie z rocznym oświadczeniem pełnomocnika złożonym w SEC. Również w 2014 roku została uznana za jedną ze 100 najbardziej wpływowych osób na świecie. Podsumowując, jest ona historią sukcesu wykonawczego.

A potem jest Felix Arvid Ulf Kjellberg, znany również jako PewDiePie. Samozwańczy nieprzyjemny YouTuber, i dumny z tego, ten 26-letni Szwed nazywa automat do hot doga jako jedną z jego ulubionych ostatnio pracy. To może wyjaśniać, dlaczego ubrał się jako ludzki plasterek bekonu - choć nie dlatego w ostatnim filmie zaklinował kontroler rzeczywistości wirtualnej między swoimi bułeczkami (a nie jak ten hot-dog).

GM exec, na pewno nie jest. Ale on też nie jest daleko w tyle za Barrą. Wyciąga ponad 12 milionów dolarów rocznie.

Co więcej, PewDiePie ma pół tuzina bratnich duchów w swoim zmutowanym Klubie Milionerów. A oto, co mają wspólnego: wszyscy mają wściekłe uczucia w społeczności graczy. Jeśli ci ludzie zejdą z siedmiu lub ośmiu liczb, mówiąc tylko o grach, wyobraź sobie, ile pieniędzy jest w samej branży.

"W ubiegłym roku branża gier wideo osiągnęła 100 miliardów dolarów i jest większa niż kiedykolwiek" - mówi Derrick Morton, dyrektor generalny FlowPlay, twórcy wirtualnych światów, kasyn społecznościowych i gier sportowych opartych na sportach fantasy. "Wraz z rozwojem mobilnych, darmowych gier, e-sportu i wirtualnej rzeczywistości, jest jeszcze więcej dróg do wykorzystania, niż kiedykolwiek wcześniej".

Inwestorzy, zanotujcie. Jeśli świat gier to coś dla dzieci, to i tak wykorzystywana jest zauważalna nieefektywność cenowa w domenie funduszy hedgingowych - która może blednąć w zagmatwanej złożoności do hale i obfitej serii Lochów i Smoków.

Morton i inni eksperci zwrócą także uwagę na to, że gry komputerowe pchnęły przemysł komputerowy do ogromnych skoków w zakresie mocy i prędkości maszyny: prawdopodobnie więcej niż w jakimkolwiek innym sektorze rynku.

Innymi słowy: technika gier jest już nie tylko dla graczy.

"Jest to branża, która dociera do większej liczby ludzi w większej liczbie miejsc niż kiedykolwiek wcześniej" - mówi Andrew Chanin, dyrektor generalny PureFunds, dewelopera funduszy giełdowych z siedzibą w Nowym Jorku. "Wraz z postępem innowacji, ekscytujące będzie postrzeganie różnych branż, z których skorzystają."

Oczywiście, PureFunds jest po to, aby go wygrać. Ich technologia gier wideo ETF (GAMR) to pierwsza na świecie branża gier wideo, która rozwinęła się w ciągu czterech dziesięcioleci od Ponga do jednej z innowacyjnych przełomów technologicznych, obejmujących aplikacje obejmujące edukację, zdrowie, fitness, szkolenia, symulacje i wiele innych. . "

Ale to nie znaczy, że wszystko w świecie gier, pożyczyć od koszykówki, jest slam dunk.

"Tak szybko, jak pojawiły się nowe platformy i modele przychodów, a także ogromna zmiana w krajobrazie inwestycji" - mówi Morton. "Tradycyjny model wydawców i programistów jest obecnie w dużej mierze nieistotny, a jeden wielki przebój lub własność intelektualna przestał wystarczać, aby utrzymać cały biznes w dłuższej perspektywie".

Co więcej, był to wyjątkowy rok dla dwóch firm z siedzibą w Kalifornii - Activision Blizzard (ATVI), giganta gier interaktywnych za Call of Duty oraz Zynga (ZNGA), usługi gier społecznościowych. Oba są płaskie, notując odpowiednio około 38 USD i 2, 50 USD na akcję.

Jedną z firm na plus jest Electronic Arts (EA), właściciel popularnej serii Madden NFL. Jest wyższa o 13 procent, a handel kosztuje zaledwie 74 USD. W perspektywie długoterminowej giełda dobrze sobie radzi: ponad trzykrotnie w ciągu ostatnich pięciu lat, podobnie jak ATVI.

Activision obstawia też mocno swoją przyszłość. W lutym zakończyła się przejęcie firmy King Digital, londyńskiego startupu i twórców serii gier społecznościowych i mobilnych w Candy Crush, o wartości 5, 9 miliarda dolarów. ATVI twierdzi, że ruch ten jest największą siecią gier na świecie, z ponad pół miliardem użytkowników.

Nie wiadomo jednak, czy zakład zamieni się w cukierek w gotówce, czy cukierek. A gdzie indziej: "W sportowej przestrzeni sportowej wciąż istnieje duże ryzyko", mówi Eden Chen, dyrektor generalny i założyciel firmy Fishermen Labs zajmującej się tworzeniem aplikacji. "Yahoo (YHOO) angażuje się jako konkurent, a FanDuel i DraftKings mają do czynienia z procesami sądowymi."

Istnieją również problemy z regulacjami branżowymi, które należy rozwiązać, "ale tak czy inaczej, sporty nie znikają, a sporty fantasy zanotowały ogromny wzrost w ciągu ostatnich pięciu lat" - mówi Chen.

DraftKings zebrał niesamowitą kwotę - ponad 375 milionów dolarów - i oprócz Major League Baseball, wymienia Twenty-First Century Fox (FOXA), Kraft Heinz Co. (KHC) i National Hockey League jako inwestorów. FanDuel nie jest daleko w tyle za 360 milionów dolarów plus, a jego lista obejmuje Google Capital i Time Warner Investments.

Choć na znacznie mniejszą skalę firmy takie jak BlankMediaGames przekroczyły najzagorzalsze prognozy. Z tygodniowym tygodniem na kampanię Kickstarter, Austin, Texas, zebrał ponad 315 000 $ za swoją grę karcianą "Town of Salem".

Pierwotny cel? Tylko 10 000 $. Liczba aktywnych użytkowników gry? Ponad pół miliona. Wentylator? PewDiePie. (Zobacz, jak to działa?)

Podczas gdy "Town of Salem" to sprytne ponowne uruchomienie karty w procesach czarownic z Salem, można powiedzieć, że ostatecznym celem gry jest uczynienie z manyo moolah. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, "będziemy szukać inwestycji od czerwca", mówi BlankMediaGames COO Blake Burns. "Mamy dwa lata solidnego wzrostu i rentowności i wierzymy, że będzie to katapultować nas w centrum uwagi."

Pracują też nad innymi grami. "Mamy pomysły na wiele gier" - mówi Burns - "ale teraz wszystko jest bardzo tajemnicze."

Najlepszym scenariuszem dla każdego prywatnego przedsięwzięcia, takiego jak BlankMediaGames, jest gra o charakterze wirusowym. To właśnie stało się z grą przygodową "Minecraft". Wspomnij o tym 10-latkowi i będą dokładnie wiedzieć, o czym mówisz. Wspomnij o tym handlowcowi, a możesz narysować puste spojrzenie.

To nic w porównaniu z pustym czekiem z całą masą zer za cyfrą wiodącą. Weźmy pod uwagę twórcę gry, Markusa Alexeja Perssona (również szwedzkiego, przez przypadek). W wieku 36 lat jest wart około 1, 5 miliarda dolarów, czyli mniej niż połowa rynkowej wartości Square (SQ). Inwestorzy pogrążeni w kłopotach Square mogliby żałować, że nie mają części popularnych bloków Perssona, kwadratowych lub innych.

Być może minęło już trochę czasu - około pięciu minut - odkąd warknąłeś na swojego nastoletniego syna, żeby przestał gadać o swoich ulubionych grach. A może machasz palcem tak, jak dziś dzieci przyklejają nos do swoich laptopów, gdy próbują znaleźć magiczną minę pod koniec poziomu 10.

Ale jeśli grasz na rynku, możesz zamiast tego dodać im otuchy. Rzeczywistość wirtualna jest tym, czym jest, że matka może po prostu trzymać prawdziwe złoto.