>> >> GAMR: ETF dla gier wideo dla wszystkich inwestorów Pro

GAMR: ETF dla gier wideo dla wszystkich inwestorów Pro

Anonim

Nowe badanie sugeruje, że godziny pracy młodych mężczyzn spadły w ostatnich latach, podczas gdy ich czas spędzony na grach wzrósł. (Getty Images)

Nie musisz zatrzymywać kontrolera, klapki na konsolę ani patrzeć, jak Twój Kinect podąża za tobą przez pokój, aby docenić gry wideo.

Wszystko, co musisz zrobić, to kochać pieniądze.

Gry wideo to szybko rozwijający się przemysł technologiczny, który widzi, jak jego losy po prostu eksplodują, dzięki wielu czynnikom, takim jak ekspansja gier internetowych, gier mobilnych i zawrotnego wzrostu w Azji. Wszystko wskazuje na to, że rynek ten ma wzrosnąć do setek miliardów dolarów do 2017 roku.

Nic dziwnego, że dostawca funduszy wszedł w grę.

PureFunds uruchomił niedawno fundusz ETF (GAMR) - platformę wymiany walut - mającą na celu podkręcenie potencjału rażenia w tej przestrzeni. To właśnie kto z firm najprawdopodobniej dostrzeże, że ich fortuny rosną, jeśli giełdy gier wideo będą huczały wraz z rozwojem branży.

Ale niektórzy uważają, że rozwój branży jest daleki od pewności - a inwestowanie w GAMR może być trudniejsze niż próba gry w "Battletoads".

Gry wideo warte są wielu kredytów. Branża gier wideo, niszowa, jak mogłoby się wydawać obcym, jest rynkiem globalnym, który ma 8-procentowy roczny wzrost - wzrost powinien wynieść 107 miliardów dolarów w 2017 roku, jak podaje Newzoo. Częściowo wynika to z gwałtownego wzrostu w Azji, a wkład Chin z rynku prawdopodobnie podwoi się z 12 mld USD w 2013 r. Do 23, 4 mld USD w 2018 r.

Każdy duży pies chce. Microsoft Corp. (ticker: MSFT) i Sony Corp. (SNE) są od lat w grze na konsolach Xbox i PlayStation. Ale ostatnio, Amazon.com (AMZN) kupił firmę do przesyłania strumieniowego gier wideo Twitch w 2014 roku za prawie 1 miliard dolarów. A w Chinach, Alibaba Group Holding (BABA) ogłosiła niedawno, że będzie gospodarzem wieloosobowego turnieju eSports.

Co więcej, Andrew Chanin, dyrektor generalny PureFunds, powiedział w US News & World Report, że widzi możliwości w grach, które przedłużają wcześniejsze grania.

"Wraz z rozwojem i tworzeniem rzeczy takich jak rzeczywistość wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, zauważamy, że jest to coś, co nie jest tylko rozrywką - jest obecnie i coraz częściej będzie wykorzystywane w edukacji, symulacji i szkoleniach" - mówi. "Są to rzeczy, które pozwolą na monetyzację gier na wiele różnych sposobów, poza samą rozrywką".

Tak więc, podczas gdy Facebook (FB), który niedawno włączył swój ring do gier z marcowym wprowadzeniem Oculus Rift, nie jest obecnie w posiadaniu, może to być bardzo dobrze - czy Rift jest używany do zdobywania punktów, oglądania filmów instruktażowych lub zaprojektować pokój.

"Wirtualna rzeczywistość nie jest jeszcze głównym celem funduszu, ale zapewnia to" - mówi Chanin. "Ponieważ staje się większym aspektem branży gier, jest to coś, co może stać się większą ekspozycją na fundusz."

Problem polega na tym, czy sok jest wart wyciskania.

Wysoki poziom trudności. GAMR to zbiór 36 akcji związanych z grami w taki czy inny sposób - czy to w wydawnictwach gier wideo typu play-play, takich jak Activision Blizzard (ATVI), a także "sztukach nieczystych" i "konglomeratach". Apple (AAPL) jest świetnym przykładem tego ostatniego, ponieważ nie jest to firma zajmująca się grami, a gra stanowi niewielką część jej przychodów, ale ma bardzo duże znaczenie w branży gier (i zarabia od przemysł).

Mimo to akcje gier wideo o czystym graniu stanowią około 80 procent funduszu, w tym duże udziały w takich producentach jak Activision (9 procent), Square Enix Holdings Co. (5, 5 procent) i Konami Holdings Co. (5, 3 procent). Jest również silnie skoncentrowany na szczycie, a 10 największych holdingów stanowi ponad 55 procent funduszu.

I w tym tkwi potencjał wyboistej drogi.

"Jeśli szukasz firm technologicznych o wysokich marżach zysku, sporadycznie wysokich stopach wzrostu i sprzedających produkty - takich jak" Grand Theft Auto "- znanych wszystkim Twoim znajomym, inwestowanie w akcje gier wideo ma pewien urok" - mówi Barry Randall, menedżer portfolio technologicznego w Covestor, zarejestrowany doradca inwestycyjny z siedzibą w Bostonie. "Mniej atrakcyjne jest sam aspekt gry, w którym sprzedaż i zyski w dużej mierze zależą od nieprzewidywalnych upodobań większości młodych ludzi".

"Moją prostą radą jest to, że poszczególne gry z grami wideo handlują pojazdami, a nie inwestycjami długoterminowymi, na przykład, chociaż Electronic Arts (EA) jest spółką publiczną od około 25 lat, to jest szalenie niestabilna i sprzedaje się w niskich nastolatkach. jeszcze w połowie 2012 r. "

Duncan Rolph, dyrektor zarządzający Miracle Mile Advisors, mówi, że istnieje zagrożenie w terenie.

"Branża gier przeżywa znaczący wzrost, ale wiele z tych firm wciąż jest młodymi firmami i nie przynosi jeszcze zysków" - mówi.

Pytani o GAMR, większość negatywnych opinii była po prostu rozszerzeniem tego pomysłu - nie, że sam fundusz jest zły, ale gry wideo mogą być niestabilne.

"GAMR da handlowcom łatwy sposób na uzyskanie ekspozycji na wielomiliardową przestrzeń gier wideo" - mówi Randall. "Ale inwestorzy z dłuższymi horyzontami czasowymi mającymi nadzieję na podobną ekspozycję na branżę gier wideo powinni rozpoznać cykliczny i sezonowy charakter branży."

Jednak Randall uważa, że ​​wydatki są wysokie.

"Dzięki wskaźnikowi wydatków wynoszącemu 0, 75% i 50% aktywów netto ETF GAMR w zaledwie dziewięciu zapasach, możesz łatwo stworzyć własne portfolio gier wideo i może to zrobić taniej, w zależności od tego, ile zapłacisz za obrót", mówi.

Rolph mówi, że branża gier wideo może być motorem dla inwestorów chętnych do wejścia.

"Inwestor zainteresowany branżą gier, ale nie znający poszczególnych nazw, powinien rozważyć GAMR" - mówi. "Inwestycja powinna jednak być holdingiem satelitarnym, a inwestor powinien zaakceptować znaczną zmienność cen".